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☆Sourceコンピュータグラフィックスの政治学
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芸術家とユーザー

"コンピュータ"は、映像媒体になった。その名称が示唆する"計算"のイメージは、今日、ほとんど見えなくなった。コンピュータの機能転換が始まったのは1950年代半ば。少数のエンジニアは、コンピュータを芸術的な媒体として活用する考えをしていた。そこで誕生したのがコンピュータで作成した音楽。コンピュータグラフィックスは、それよりも遅い60年代初頭に始まる。グラフィックス、サウンドよりも遅れたのは、データを直線的に処理しているコンピュータのプロパティから始まった現象であろう。音楽は線形敵や、映像は同時的に知覚される。

芸術は情報だ

最初のコンピュータグラフィックスは、"公式的には、"ドイツで誕生した。1963年ジーメンス社のプログラマーだったゲオルクネスは、12行の文章で構成されるプログラムで画像を生成することに成功する。コマンドは簡単だった。'8つの点をランダムに散布した後、その点を線で続いて閉じた図形になるようにしてください。" 文字と数字で構成されるこの文章を、コンピュータは、作図機を介して画像を出力した。同じ時間にシュツットガルト大学電算センターの助手として働いていたフリドナケも、同様の実験をしていた。

初期のコンピュータグラフィックスは、"押すは無秩序の中の秩序"という考えに基づいていた。例えば、ランダムに点を散布するように命令は、"無秩序"を、前後のラインをつなげというコマンドは、"秩序"を作り出す。この秩序と無秩序のバランスによって画面には美的な対象が現れる。このように無秩序(エントロピー)の中での秩序(情報)を入れる方法は、サイコロの片方の角に鉛の部分をはめ込まれるスリッカーの手法に似ている。この場合、スリッカーはもちろん、サイコロの出目について、他の人が持つことができなかった"情報"を持つようになるだろう。

それよりも少し遅く、日本では東京の大学で美学を専攻した河野宏が、人間の絵をシミュレートする実験をしていた。彼の方法の要諦は、人間の絵をスキャンして確率分布を把握した後のような確率分布を持った作品を生むことにあった。この場合、材料として使用された人間の作品と出力される機械の作品は、同一の確率分布を持っているため、ある程度お互いに類似性を示す。この場合、メモリ(マルコフ連鎖)を増やすほど、機械の作品は、人間のことをより一層類似している。

証拠の不足で、"公式に"認められることはできないが、最初のコンピュータグラフィックスは、米国で誕生したという。ベル研究所のマイケル白熱は1962年にプログラムのエラーで出力された資料を見ながら同僚と冗談を言った。"おい、これは抽象的なアートなの?"冗談はプログラムのエラーで作品を作ろうという発想につながった。彼らの作品が、ニューヨークのギャラリーに展示されたとき、"無駄な仕業に財源を無駄にする"という非難を恐れた研究所側では研究者にとって、"何をしてもよいが、活動を公開してはいけない"とお願いする。

実験の拡散を防ぐために、白熱は自分で作成していた作品に、"コピーライト"をかけて置くことにする。しかし、米国の特許庁では、"ランダムプロセスが含まれている一人の人間の著作では認められない"とし、彼の要求を拒否します。再び手紙を送り、"そのランダムプロセスも、最終的に私がプログラムされること"と主張すると、特許庁では、ようやく納得して彼の申請を受け入れた。これは、遊びの作成芸術を人間の作品と感じたことを意味する。白熱は、生成された作品に自分のサインではなく、最初から"@"記号を付けた。

これは、ドイツと日本のコンピュータ芸術家たちが"芸術家 - コンピュータ"を作ろうとしたのと明確な対照をなす。ドイツと日本のコンピュータアートは、"情報の美学"という理論と一緒に、社会主義的、功利主義的理想を追求している場合、米国のコンピュータアートは、"コピーライト"という資本主義的権利と、最初から実用的な目標を指向した。コンピュータはただの人間の創作を支援する道具にすぎない。70年代半ば以降のコンピュータ文化は、グラフィックスハードウェアとソフトウェアを商品として売り飛ばす市場に依存する。

自分を"共産主義の共鳴者"とここでは、河野宏は、コンピュータの文化のが資本主義の展開に非常に懐疑的な態度を見せる。"コンピュータアートは、社会主義的、功利主義的でなければならない""コンピュータアートで重要なのは、コンピュータに絵一枚を描くのではなく、コンピュータに会社を作って、公園を作り、国を作って、世界全体を作るのが芸術である。バウハウスが考えたのがまさにそれではないか?"だが、彼の望みとは異なり、コンピュータ文化は完全に資本主義的に発展してしまった。

社会主義と功利主義

今日のコンピュータ芸術家たちは、ほとんどのグラフィックソフトを購入してプログラミングすることなく、製品のマニュファどれ見てイメージを作成したりする。これも彼の心に入っていないようだ。"彼らは多くの場合、これをこう変えしたいのですが、それがこのソフトでは不可能だと言う。彼らは自分たちのソフトウェアを使用していると言うか、実はソフトウェアに使用されることになる。"一言で言えば、オぬるン芸術家でさえ"プログラミングしている者"ではなく"プログラミングされる者"に転落したという指摘だ。

グラフィックスハードウェアとソフトウェアがなかった時代、彼は文字の数値コードでプログラムを組み、これを0と1でパンチして、入力して、記号と数字で出力されたデータの上に色鉛筆で重ね塗りをして、画用紙の上でそれを絵の具に転写しなければならなかった。この時までは、デジタル画像の本質が、文字の数値コードであるという事実はあまりにも明らかだった。今日の芸術家たちはどうなのか?グラフィックスハードウェアとソフトウェアのおかげで、彼らはほとんど、アナログ方式で入力をして出力する。ここにはある種の"存在忘却"がある。

河野の理想的なコンピュータ文化は、すべての人が自分自身の生活世界を自分でプログラミングするサフェイルだ。しかし、米国化を意味するグローバル化の過程でコンピュータ文化は、画一化、等質化してしまったし、その中の人間は、世界の生産者ではなく、単にハードウェアとソフトウェアの消費者になった。彼らを指して"ユーザー"(user)と称するが、河野の言葉通り、彼らは多分、"使用される者"に過ぎないかもしれない。今日のコンピュータイメージングのモットー。"このような画像を作成したいですか?さて、この製品を買いましょう。"

彼の考えでは、初期のバウハウスのロマンチックな反資本主義が敷かれている。ただ、生産の効率性のみを追求していた恐ろしい形状の低価品を大量に作り出した。これに対抗してバウハウスの職人たちは、工業生産の工芸の精神を吹き入れて喜んでいた。バウハウスの社会主義の校長の下で商業的に最も大きな成功を収めてというのは興味深いパラドックスである。バウハウス運動は、アメリカのポディジュムと結合した後になって初めて成功を収めることができた。もちろんその過程で、社会主義の理想は消え、"産業デザイン"だけが残った。

今日のコンピュータ芸術と文化で行われたこともこれと似ていないだろうか?私の手でパンチングをして、私の手でデータに色付けをしていたがと遊ぶこと、産業の生産以前の職人に似ている。機械生産の時代は工芸を無意味にさせたように、今日のコンピュータ文化の中で、コンピュータの初期の芸術家がいたのと同じプログラミングでは、存続しにくくなった。今日、ハードウェアの製作とソフトウェアのプログラミングは、個人的な創作ではなく、大資本の投資を受け、集団的に行う産業的活動になってしまったからだ。

市場に依存しているコンピュータ文化の河野の反感は、彼にPCを含む一切のデジタル機器を拒否するようにした。デジタル時代の電子メールアカウントさえない高齢者の急進的な拒絶は間違って先進的なコンピュータ文化に対抗して、彼が見せる所枠組み外のジェスチャーなのだ。

文:チン・ジュングォン  イラスト:ジョン・ウォンギョ 2011.07.08 Share it

昔々Fortranを使って記号の絵を描いてたような^^
by kazem2 | 2011-07-13 22:25 | Comments(0)