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[電影ゲクジャン]脳の仕組みを体験してください[ 2]

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絶えず質問を吐き出す逆行のプロット

このように<インセプション>は夢と記憶の膠着状態を'時間'を通じて体験するようにする。 2段階、 3段階、 4段階で夢が深くなるほど観客は'時間の差'を通じて彼らを認知する。段階が度重なるということによって10秒-3分-60分-10時間で物理的な時間が増加するけれども、夢の中段階らの連鎖はそれらの間の時間差(映画で情報が提示されるナレーティブ時間の差)により因果の輪を形成する。叙事構築にあって時間と因果律は引き離すことはできない関係を結ぶ。 1段階の『结果'が導き出されるために必要な2段階の'原因' 、 2段階の結果を後押しする3段階の原因など、抱いた外側の原因になるべきで、外側は中の結果で醸し出さなければならない。しかしナレーティブ時間上で見れば2段階は1段階の後に、 3段階は2段階の後に提示される。すなわち、ナレーティブ時間の順序と再構成された事件の順序は向かい合う鏡に固まった像のように反対方向で流れる。コブ一党の夢の設計はこの原理によりデザインされていて、これは遊ぶ欄のナレーティブデザインに適用される原理でもある。したがって彼らの夢デザインはまもなくナレーティブデザインの隠喩としても違わないから、これら全てを管掌するコブはまもなく監督遊ぶ欄の超自我である。段階別と設計される夢のデザインという(のは)現在-過去-大過去の順列によって組合わせる話の因果的連鎖輪を作り出すナレーティブデザインの他の名前であるわけだ。

逆行のプロットは古典的ナレーションとは全く違った方式で因果の鎖に集中するように作る。 <メメント><インセプション>のような逆行のナレーションで事実上の主題は因果律のフローティング( plotting )だ。巡行でも逆行でも叙事で因果の鎖は重要だが、二つの差は優先権を'目的'に置くか'手段'に置くかによって分かれる。巡行型プロットで最高の価値は主人公が目標を成就することにあるが、目標を成し遂げるための手段は二次的な重要性だけを持つ。手段がないがしろに扱われるということにはならないが、手段は英雄的主人公の目標達成のためにサービスすることで任務を全うするためだ。これに反したいてい沈鬱で悲観的な雰囲気のクライマックスから始まる遊ぶ欄の逆行プロットは因果関係のミステリーの上に構築される。叙事のエンジンを加熱するのは結果として与えられた最初事件に対する原因の探査で、これから醸し出した二番目結果に基づいた原因の探査が成り立つ。そして連鎖的に相次ぐひっくり返った因果の輪ら。

例えば<インセプション>は浜辺に捨てられたコブのリンボ(そちらに閉じ込められた人々の記憶だけ存在する夢の底辺)に開かれるが、この映画のプロットを歴史的に再構成した時、クライマックスに該当するこの地点でコブはみすぼらしく老いてしまったサイトウと対面してこの時から時間(あるいは夢)は後に向かう。以後展開はこの最初の場面で来るまでどんなことがあったかをなってつく旅行になる。記憶することは数奇なその理由が一つの塊りでなく割れた状態で経験されるという事実だ。 <メメント>で短期記憶損失症に寄り添って記憶の局面らを切られた組閣で分けたように、 <インセプション>で驚いた銀の夢の段階で叙事の局面らを切られたまま体験するようにする。観客が体験するのはまばらに飛び越える、換言すれば"中间から始める"不連続的な事件だ。したがってサイトウの依頼を受けてピショの夢の中に侵入して行うことらはそれほど重要でない。老いぼれたコブとサイトウが対面する初めての場面で観客はすでに結果を知っているためだ。他人の夢の中に潜入して彼の考えを盗んだり操作するという設定はプロットの効果のためのものに過ぎなくて、重要なことにそこに達することになる'过程'だ。

この'過程に対する探査'と関連して申し分なく重要なのはナレーティブは役に進行されるが、夢の各段階でだけ見れば巡行の時間が流れるという事実だ。全体として見た時は後に流れて、部分で見た時は前に流れる叙事。したがって遊ぶ欄の映画で重要なのは'答'でなく'質問'だ。観客は映画の構造に対して初めから気がかりなことを感じるが、夢の内側に進入解消収録新しい質問が彼らの注意を引く。夢の局面らごとに新しい質問が投げられてそれに対する答を少しずつ知らせながら叙事を前進させる方式である。例えば、映画の導入部で観客は『浜辺に流れきたあの男は誰か? 』という質問の答えを探そうとする。続けて次のような質問が相次ぐ。コブと老いてしまったサイトウの関係は何か? - >コブはなぜサイトウの考えを抽出しようとするのか? - >結ぶ銀誰か? - >ミッションに動員されたあの人々は誰か? - >ピショの考えにどのようにインセプショナルことか? - >コブのトラウマは何か? - >メルにどんなことがあったか? - >作戦はどのように成功あるいは失敗するだろうか? - >コブは現実に戻ったのか?後退りする話にもかかわらず、観客は局面ごとに提起される更新された質問を通じてキャラクターの目標と動機を推論することができる。

脳の作動にともなうインタラクティブナレーティブまた一つの質問が可能だ。因果律と時間がひっくり返った叙事を理解するのはどのように可能なのか?または後退りする話の効果は何か?この質問に答えるためにこの文の結論であり遊ぶ欄のストーリーテリングがねらう精神作用を活性化する『脳の映画'に対して話す必要がある。 <尾行><メメント><プレステージ><インセプション> 'で続く遊ぶ欄のナレーティブ構造実験は映画観覧過程で観客の脳の機能を促進する。 <インセプション>はの夢の段階らを統合する脳の作動を通じてストーリーを構成するように強く要求する。単に紛らわしい情報らを要約することに終わるのではなく映画が上映される間ティジェシス中で重要な情報を選別して、選択した情報を全体ストーリーに比べて持続的にそれを修正しなければならない。情報の視聴覚的流れの中でこのような要約するということと連結、时间、空间、人物、事件の状態と結びつけてストーリーを構成する過程は必ずこれを要求する。

ナレーション美学に傾倒した作家らが逆行のプロットに魅力を感じる理由の中の一つはとても深い予測不可能性にある。事件の口実から結果でなめらかに履行する大多数の巡行型プロット映画らは予想値を見せたり、反転を敷いていてもその効果が一時的なのに反して、驚いたこのデザインした逆行のプロットは瞬間瞬間がミステリーで反転だ。少しずつむけるミステリーの肌はきっ抗した構成的緊張を通じて観客の脳と対決を行う。 <インセプション>をはじめとする遊ぶ欄の構造的ナレーションが指向するところと相通じるこの方式は歴史的で因果的な連鎖ですべてのアクションを統合しようとする試みを無力化させる。 <インセプション>と同じ構成的ストーリーを知覚する観客は仮設と推定を通じて特定のパターンを形成するが、このパターンにより散った叙事要素らの関係を統合することになる。だが<インセプション>は最終的に統合されたストーリーの結び目をもう一度解き放す結末を提供することによってもう一度混乱を引き起こす。夢と映画の隠喩的類比関係でなくナレーティブを認知する脳の作用を夢の設計過程に対し遠回しに言ったメタシネマ的テキストで読む時<インセプション>の真価はあらわれる。遊ぶ欄のテキストは脳の作動を追求して、記憶の作動を阻害する妨害物を敷いておくことによってたやすく秘密のドアをあけない。後に向かって動く話を回してたてて情方向で構成しなければならない任務を与えられた観客に過ぎ去った事件を思い出すということと同時に現在見られる事件の流れを追って一貫性を作り出さなければならないということは堪え難い注文にならざるをえない。この過程で映画と観客の間のインタラクティブある疎通が重く作用する。 <インセプション>の根源的な成就はまさにここに、送信者と受信者の厳格な偽計中に構築された今までのストーリーテリング規則を一瞬のうちに押し倒してその二つが奔放に往来するインタラクティブあるナレーション体系をたてたという点だ。夢の眼科外側が相互影響を及ぼす<インセプション>の設定のように、驚いた映画の真の完成は観客との疎通によって決定されるといっても違わない。それはあたかも設計者と標的が一つの反応に連結される一対一対応でなくその反応の結果を速断するのが難しい躍動的な刺激-反応の力学を狙っている。刺激の命令に従わない反応または、反応により修正される刺激は<インセプション>の重要な劇的設定であり、遊ぶ欄のインタラクティブナレーティブの核心条件だ。

<インセプション>を初めて見た時の感想をいおうとするなら解決が生ぬるい話が終わった後の滞気または、やるせない気持ちでなくどんな浄化の感じだった。脳の作動を活性化するクリストファー遊ぶ欄のストーリーテリング戦略で重要なのは複雑なナレーティブ体験を通じてなめらかなストーリーを抜き取るのではない。彼が観客に提案するのは『ゲーム』でなく構造に対する'体験'だ。 <インセプション>は映画との対決でなく脳の活性化を提案する。夢と記憶、人間意識の限界に対する挑戦を扱ったこの映画は決して未来を見せなくて(未来を見せてくれないSF映画というアイロニー! ) 、もう少し確実な実体を描くためにあなたはずっと後に帰らなければならない。この映画を見る間あなたは複雑な構造に対する自身の認知能力がどの程度かを測定できるだろう。一見筋道を捉えることができなくさせる映画の構造を単純な下絵で説明できるだろうが、誰も簡単にこの強力なナレーティブの認知メカニズムをひっくり返すことができないだろう。映画が提供する情報と刺激に対応する観客の反応を機械的に連結する図式を越えて刺激と反応が緊密な作用を通じて話を積み上げる原動力のナレーティブ、クリストファー驚いた銀それをやり遂げた。

文:ジャンビョンウォン 2010.08.05
by kazem2 | 2010-08-06 21:16