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by kazem2
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ワールドカップのミジャンセン[2] 2006

☆cine21.com



スタジアムで見たのとテレビで見たことは異なっている

エリックロメルは、1960年のローマ五輪をテレビで見たし、「スポーツのフォトジェニー'」という文を書いた。そこにロメルは、スポーツ中継の核心は、不可能性と説明する。スタジアムに行って試合を見るとき、人間の目には、試合の全体だけを見ることがあるだけだ。その試合の細かいディテールを見ることができる方法とはできない。望遠鏡を持っているとしても、座席が問題になる。一方、スポーツ中継は完全に放棄し、一部を選択するしかない。そこにはプレーのディテールだけを見ることはない。そこには選手たちの顔に現れた疲労感や不安、体調を見られる。それから、ここでのスポーツとは何の関係もないドラマが介入し始める。しかし、もっと深刻なのは(ロメルはこれを非常に否定的に書いた)ディプポコスと、まるで競技場内に入ってきたかのようなミディアムショトウイ使用して見る人の選手の間の距離感を抹殺し、制限された動作を強調して'を見ると私'の空間感覚を完全に歪曲させるという事実である。ロメルの考えでスタジアムで見るのとテレビで見たのは『視覚的な感覚の次元で、全く別の事である。カメラは、ただの視聴者を競技場の一番前の席に着席させるものではない。視聴者は試合中に審判を除いて、競技場に入ることは不可能だという事実をよく知っていながらも試合を見る中に不可能な距離をご了承して'を見る。ロメルは、スタジアムで見た試合は、リアリズムの視覚的な体験だとテレビで見たのは、無声映画を見るのと同じだと言う。無声映画と同様に、テレビのスポーツ中継の核心は、アクションの分析と説明にある。そして、まるでそばに従っているようなスポーツ中継が不思議なことに選手たちの声、息、体がぶつかる音については完全に無関心であることを逃せばならない。中継の同時実行は、半分のリアリズムである。声のない選手たちの肉体だけの視覚リズムの世界。まるでバスターキートンの驚異的なアクションの転移のような宇宙。

いわばサッカー[中継]を見るということは分析のミジャンセンの中に入ることである。まずリレーのフレーム。私たちは、テレビのモニター画面のフレーム以上のすべての情報に溢れているという事実を考えなければならない。左上隅に位置し、両方のチーム。そのすぐ下に位置し、現在の勝負の結果、その後、左の下には、頻繁に画面に示されている選手の名前と、さまざまな統計データが提示されている。そして運命の試合の進行時間を交互に提供する。この時間は終了時間の10分前になると試合終了まで提供されている。私たちは、試合を見ながら時計を個別に見る必要がない。ところが、これらの情報は、逆説的に私たちが試合にだけ没頭することを禁止する。いや、むしろ勝負から試合そのものの内容に関心をかけるではないかと恐れているように見えるほどだ。 (画像の上に指摘したように)試合終了10分前と競技開始の10分あとは試合自体は差がない。しかし、それを見る人にドドグナその試合は、[完了]を応援する試合なら、その時からの試合は見られずだけの時間との勝負だけが見ることしかない。韓国とトーゴ戦ではボールを回している韓国チームの試合の進行は、どのように退屈なの。ところがそれは韓国戦で、油断している時一瞬のうちに'ゴールを食べることができる』と、この時間はなぜであるかものろく行くか。この時、これらの情報のフレームは、(例えば、<スターウォーズ>に)これで、惑星までの9分残りました、とした上で、次の帝国の軍隊が惑星を射程に入れる前に、その巨大なダークスターを撃沈させなければならないジェダイの騎士たちの激しい攻撃を見て、物理的時間9分心理的な時間9分の間の関係の間で継続的に繰り返すことによって時間の経過を見せながら作り上げるの圧力と同じ機能をする。

カメラの固定された時点で確保が動きよりも重要

次に、可視性の原則。サッカーの中継は絶対にサンサンソン(imaginary line)の世界内でのみ行われる。したがって、24台のカメラは、競技場の両方のゴールポストを中心に180度線を引く次に、残りの半分を放棄しなければならない。これは中継の絶対のルールである。もしこれらの規則を放棄すると中継を見て私たちはしばしば、この選手が与えて、次の初めて、味方ゴールに向かってオウンゴールを付けているのではないか、という混乱に陥るしかないからだ。この原則を中継放送に適用したのはイギリス<BBC>いる。 <BBC>が中継放送をしながら、最初の一日は中心部の想像線を設定することであった。次に、その想像線を基準に不必要なものを分解するものであり、事前の準備プリプロダクションを進めている。ここで、10台のカメラは、自分の位置に固定されて動くのは11番目のカメラからである。この言葉の意味は固定されて時点のスケールが確保されているのが、カメラの動きよりも重要だということだ。どんなに変動にあふれる、カメラの動きもボールを逃せば意味がなくなる。これは、以降のすべての局の中継の原則となった。このような古典的な中継方式を放棄するためのすべての放送局の最大の夢は、中継放送を念頭に置いてスタジアムを設計すること。そうなれば、スカイカム撮影と呼ばれる角度を享受であり、その意味は、想像線を越えて360度のアングルの画面を提供できるようになるのだ。つまり、競技場が一種のスタジオになるのだ。しかし、もしそうなれば最終的に来場者数を減らさなければならない。しかし、放送局は、視聴者数は、来場者数と比較することができないと主張する。 FIFAワールドカップ競技場という現場の中に存在する固有の観客席での応援というもう一人の選手をあきらめることができるかと反問する。

想像線を決定し、この24台のカメラには3つのグループに再分割される。サッカー中継は、マスタのどのシーンでも基本的に進行される。最初のグループは、マスタのどのシーンでも示す。このマスターショトウン競技場内の進行状況を一目瞭然に表示するには、ハイアングルの俯瞰撮影の場所に配置されている。この場合、このアングルの基本的な高さを<BBC>局の原理に基づいて18mロンショトイラゴ呼ぶ(まるでハリウッドツショトウイデフォルトの間隔を2.35mと呼ぶようなものです。ところが、それをぜひ保って撮影することはない。いわば一種の慣用句である)。この高さのカメラは、同じ高さで中心のフィールドを中心に両側に45のラインを想像線の成立を可能に両方のゴールを見つめて立っている。サッカーはAとB両チームのゲームで、この試合の進行は、どんなに複雑化するも、結局はAショトグァBショトウイ進行である。次に、2番目のマスタどのシーンでも6mハイアングルロンショトイラゴ呼ぶ。その後、残りの2つのグループはジュムレンジュロ競技場内に入ることができるプルショトウイアングルを中心に両側に位置取る。

ボールを取るのか、数字を取るのか

ここでジュムレンジュロ競技場内に入って、カメラのアングルは、マスターショトグァ他の問題と出会う。想像線を置き、ボールを取る、カメラのアングルは、ボールが選手の足に到着した瞬間の5つのベクトルを合わせて質問する。その選手はどこにあるか、彼のポジショニングは何か、相手の選手は、彼の進路をどのように防いでいるが、相手ゴールには、どの方向にあるが、以下に示すパスのコースは、どちらの方が最善の方向ですか?事件 - ショトウイ潜在能力の想像力の役割と実現の条件。この時のスタジオの監督に最も重要なのは、次のパスコースである。彼はその時のプレーヤーの作戦を読まなければならない。もしこれを読まない場合は彼のフレームは、球を逃すことしかない。ジダンは、自分に集まってきた選手たちの前で、天才的な判断をし、遠くにゴールの右後ろの空のまま立っているアンリに向けての高杯になる(フランス - ブラジル戦)。この時、この場面が私を驚かせたのは、まるで脂の心を読むようにプルショトウロ進行されていたアングルがジダンがチラッと見る見るバストのどのシーンでもつかんですぐに離れてロンショトウロ退く次続いてアンリが、その裏でゴールインを期待もしているように捉えたアングルを選択し、その編集の同時的な決定である。すべてのショトウン結局、ベクトルの問題だと、一人は、エイジェン片テンである。彼はショートで、すでに次の方向のベクトルが決まっていると語った。それから何を取るかが重要である。事件を取るのか、数字を取るのか、主題をたどるのだろうか? (5つの弁証法的モンタージュのカテゴリ)。サッカーはこう尋ねる。ボールを取るのか、選手を取るのか、それとも勝負を取るか。


ジダンがゴールポストの右後ろに立っては、アンリに向かってボールをチャジャ、プルショトウロ進行されていたアングルが脂をバストショトウロ取った後、ロンショトウロ退いてアンリをとった。ゴールを期待されたように捉えたアングルを選択し、編集の同時発生の決定は、実に驚きだ。


次に、ディテールのシーンたち。サッカーのプレーは、ルールを中心に概念化されている。そして、各概念のプレーは異なる中継の修辞を要求する。要するにCKには、このような問題がある。 CKを冷たいときに、カメラは18mの高さから全体を見下ろしながらボールを作り上げるのラインを示すことはオルウルカ、それともCKをキックするときの選手の裏側に立っている選手の視点から眺めることがオルウルカ。もちろん、これは両者の選択である。この時(英国の)<BBC>は選手を選択し、(フランスの)<カナルプラス>は、球を選択する(と言う)。 <カナルプラス>は、その中核と球の進行方向にあると主張する。このロンショトウンは正義の進行のみを示すものではない。選手たちの動き、ゴールキーパーの反応。この画面では、さまざまな情報を一度に提案する。しかし、<BBC>は、その時点で視聴者の選手や試合のスライドに挿入し、ボールの方向性を分析することは、そのシーンをもう一度繰り返すときに表示することが正しいと考える。全体的な画面として、フレームとの同時発生アングルとしてのフレーム。ロンショトグァミディアムショトウン中継で重要な選択の問題になることができる。この場合、この選択は、他人の試合を見るのと、自国の試合を見たときに変わるしかない。

シャルルテソンウンこの問題をもっと概念的に要約する。サッカー中継には、2つのスタイルがある。 1つは、スペインの原則であり、もう1つは、イタリアの原則である。スペインの原則は、技術と身体、美学的な面でのサッカーの集団の中で活動する個人の復元に価値を置き、その中で見る再生の全体的な発展を中継のトピックに対処する。一方、イタリアの原則は選手個人よりもプレーの優先順位を付与し、戦術的な回路図に応じて、選手と相手選手がお互いに接触するように中継の焦点を置いてボールを取る。私はここでは韓国の原則を加えてと思う。ルールは簡単明瞭である。誰であるか、というのである。したがって、すべての収入は、ゴールポストを中心に構成されて進行される。 (私の考えで)切なさが、それでも質問をしたいと思う。しかし、なぜサッカーを野球と同じように見ていますか?韓国の原則の特徴は、種目の違いを、同じ原理によって見るということだ。

ジュムレンジュワHDカメラが作り出したスペクタクルハンビデオ
その中だけで進行されるリレーは、2つのことを考えるようにする。 1つは、中継というのは、その種目のルールと一緒に映画のルールを守るべきというのだ。そして、そのイベントと映画の間の類似性が生まれる。結局、サッカーのジュンギェラン一方のチームのショトグァ反対側のチーム相手ショートの間の古典的な映画での会話の進行である。エリックロメルがバスケットボールを観戦しでもハワードホークスの映画だ、と言ったのはそのような理由からだったのだろう。多少無理に言えば、サッカーが好きだという言葉はハワードホークスの映画を好むという言葉だ。あるいは審判が競技場内に持っている判定のルルイラヌン絶対的存在を考えると主人公との反対側、そしてそれを判断下る(近代的)法の間のサムハングァンギェロ行われたフランクカプラの映画である。もちろん、映画とは異なり、データのハッピーエンドとは、存在していない。あるいはスポーツのハッピーエンドとは、ありえないだ。ところが、人々はそれを味方に要求する。

2番目。その後、サッカー中継では禁止のショトイラン何か、という質問と向き合うことになる。私は、サッカー中継のインタビューを読んで新たに知り合いになったのは、FIFA委員会の勧告に中継でトゥレブルリンショトイ禁止されているということだ。それは、競技場の周辺に設置されたカメラデバイスからの試合中に発生する可能性のある選手たちの怪我を防止するためだという。ボールを追いかけていった選手が多くの場合、ダルリョガドン自分の加速度を勝てず線の外側にさらに球で壁にぶつかる多くの場面たち。トラベルリングを禁止されたサッカー中継は、継続性を放棄しなければならない。要するに100mランニングをたった一度のロンテイクに最初から最後まで捉える水平トラベルリングの場面が保証された時間的な連続性と比較してみてください。ここでは、放棄を要求するのは技術の選手の分離の間に代わりの選択である。そして当然にも中継はボールを選ぶしかない。サッカーがハリウッド映画のようなスターのシステムに依存していますが、(サッカーの試合のご案内の記事は、映画の紹介と似ている。今回の試合の著しいスターたちの紹介、スターたちの特徴、期待されるドラマ等。違いなら映画の試写会が、サッカーは観客と一緒に見てみるべきということ)サッカーというシステムを試しに作ることは球であるからだ。球が停止したときにデータが停止する。球が動き出すと、サッカーも始まる。したがって、サッカーは選手ではなく、ボールを取る中継である。いわば選手のルルイラギボダヌン正義ルルイラヌンほうが正しい。これが他の種目とのサッカー中継の決定的な違いである。要するに私達は100mの違いや水泳、スピードスケートの選手よりも速く、カメラを見ることができる。これらの優れたテクノロジーの力は試合自体より選手(の驚異的なプレー)に注目するようにする。しかし、サッカーではそのようなショトイない。異なりや水泳、スケートが詩的に見えますが、データがドラマに見えるのはそのような理由からである。

その時点でのサッカー中継で、カメラは、競技場内に入ることができないため、ボールをついて行くことができる方法は、すべての一方の方向に異なる角度で立っているカメラのアングルで追跡を始めなければならない。これは、そう簡単ではない。選手たちは、事前に意図されてコンテに基づいて動くわけではなく、球は重力の法則とは、物理的な因果関係によって動くだけだ。表示するトラップを取らなければならない、カメラのアングルや編集のアンサンブル。見物する側のいくつかの特殊効果、どのような意図が介入することができないエクチュオルハン世界。この時、競技場の視線を取得しているカメラの領域が互いに重複していないことは重要である。実際のサッカー中継の回転はジュムレンジュウイ威力にある。これは、HDカメラと結合して確保することになった視界のディプポコススペースは、まさに競技場という空間そのものの光景ともいうべきイメージを作成する。

記事:ジョンソンイル(映画評論家) | 2006.07.19
by kazem2 | 2010-06-14 19:57