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by kazem2
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映画「アバター」が教えてくれたもの

☆www.hankyung.com.news



[大跳躍2010]
映画'アバター'の成功には模倣を創造で切り替えた革新があった
10-10-10企画
<今後1年間捨てて満たさなければならない10種類ら>

(1)成長戦略に辛口
▲▲捨てるべきであること

5億ドルという莫大な製作費を入れたハリウッド ブロックバスター'アバター'.パンドラ惑星で地球人とナビィ族間葛藤と愛を描いた基本あらすじは映画'オオカミと踊りを'で大きく抜け出さない。 主人公が自身の焼身のアバターに接続する姿は'マトリックス'を連想させて,場面あちこちで宮崎駿のアニメーション'穿孔の島ラピュタ'や'未来少年コナン'の跡がにじみ出る。 だが誰も模倣だと是非を論じない。 むしろ3D映画の新紀元を開いたという賛辞とともに歴代最高興行記録に近寄っている。(基本あらすじは古典だと私も思いました)

映画'アバター'にはこれから韓国企業らが追求しなければならない成長戦略がそのまま溶けている。 木天国のパンドラ惑星と青い皮膚の原住民蝶々族は緑色成長を象徴する。 地球人とナビィ族間遺伝子結合に生まれるアバターは模倣を創造で切り替えるコンバージェンス(融合・ convergence)革新を意味する。

模倣成長戦略の終末

私たちの経済が一定の成長軌道に乗ったことは事実だが1人当り国民所得3万ドル,4万ドル時代を開くのは相変らず手に余る。 何よりも新しい成長エンジンが見られない。 世界経済の流れを熱心に追いかけてはいるけれど先導する段階まで進めずにいる。

多くの専門家たちは未来成長エンジンをハードウェアの代わりにソフトウェアで探している。 アップルのアイフォンはハードウェアの携帯電話で分類できるが,実状消費者らが購入するのはアイフォンのソフトウェアだ。 動作認識コンソールゲーム'Wii'で有名な日本の任天堂はゲームを売るソフトウェア業者だが,収益はゲーム端末機とプログラム皆を通じてかき集めている。 一つのコンテンツで多数のハードウェアとソフトウェアを複合販売するビジネス モデルを持っている。

こういう側面で見れば韓国の産業は大規模装置産業と製造業に基盤を置いたハードウェアに過度に注がれている。 巨大なコンテナがコンテンツの活発な出入りを防いでいる構造だ。 だが先発走者らのビジネス モデルと技術を模倣することだけでは一段階高い成長を遂げることができないことが世界経済の流れだ。 米国IBMがメインフレーム コンピュータなどハードウェア生産から抜け出してIT(情報技術)および企業経営と関連したトータル サービスを提供する業者に変貌したことは生存のため避けられない選択だった。 コピー機プリンタ市場がレッド オーシャンに変わるや文書総合サービスまでリリースして新しい付加価値を創り出しているゼロックスやはり同じだ。

韓国製造業者らにはまだこういう戦略が明確に見られなくなっている。 チョン・マヌォンSKテレコム社長ような人が"他の業種とのユング・複合および協力を通じて売り上げを10倍以上上げる"と出た程度だ。

ここに製造業分野には中国と日本という大きい山がある。 中国が世界製造業を席巻する吸入力は中国の1人当り国民所得が2万ドルを越える時まで猛威を振るうものと見られる。 部品・素材分野の競争力と中小企業らの自活力が世界最高水準に上がっている日本も決して世界製造業の盟主席をあきらめようとしないだろう。 中国は韓国よりより大きいコンテナで,日本は韓国よりはるかに優れたコンテンツ戦略で圧迫して入ってくる可能性が大きい時点だ。 模倣と追撃戦略がこれ以上功を奏する難しい状況だ。

ソン・ジェヨン ソウル大経営学科教授は"韓国企業らは主力産業の原価競争力ですでに中国に追い越されたうえに先進企業らの集中牽制で製品差別化も難しい状況をむかえている"として"知識・コンテンツ基盤の高度化なしではグローバル競争で生き残りにくいだろう"と診断した。 韓国型成長モデルを新しく模索して構築しなければならないという話だ。

産業構造の変曲点を越えろ

"2020年になればナノ・バイオがITを抜いて新しい成長動力で位置づける。 10億分の1単位を現わすナノはとても精巧な物質の再構成を可能にして製造業と医学に一代(一帯)革命を追い立てる。 2010年にスマートセンサーで癌治療が可能になって米国だけで260兆ウォンの市場が開かれて,2015年には遠隔診療が登場して総500兆ウォンの市場が新しくできる。 2019年オーダーメード薬剤・治療剤開発,2021年人工臓器手術,2024年には癌征服と遺伝子治療が各々可能になる。 "

国連未来報告書が予想した10年後の姿だ。 この報告からは1990年代から私たちの経済を養ったIT産業が壮年期に入り込んで,今年からは緑色産業が国家と経済の将来を左右すると見ている。 緑色市場は現在5000万ドルで毎年30~50%成長して2020年10兆ドル規模になるという展望だ。 ITが2年ごとに2倍に増加するという'ムアー法則'が緑色革命にそのまま適用されるということだ。 4~5年内に風力バイオ燃料原子力発電太陽光電池など緑色産業は企業らのケシカウ役割をすると予想された。

国連未来報告書が2030年最も脚光を浴びる職種で△人間身体製造企業△ナノ医師△老化予防マネジャー△代替エネルギー自動車開発者△アバターマネジャーなどを挙げたのを見れば未来がどれくらい速い速度に変わるのか想像になる。

だがまだ多くの韓国企業らは短期成長戦略に没頭している。 バイオやヘルス分野の未来ビジョンを強調しながらもさっさと勝負をかけると立ち向かう大企業もあまりない。 将来が不確かなためもあるが基本的に韓国企業らの冒険街精神が退潮しているという指摘だ。 一企業関係者は"産業流れの変化が順次明確になっているのにも多くの企業らが大規模投資をさっさと決められずにいる"として"緑色でない既存灰色成長の曖昧なパラダイムに閉じ込められている感じ"と話した。

問題はナノ・バイヤー・緑色成長で代弁される未来産業は過去製造業のように短期追撃や模倣が不可能だというところにある。 昨年韓国製薬会社らの全体売り上げは10兆ウォン内外だった。 だがこのような規模は世界1位米国製薬会社のファイザーの年間研究・開発(R&D)費用よりも小さいのだ。

▲▲満たさなければならないこと

日本キヤノンは最近中国に現地事情を考慮した低価格コピー機を投じた。 分当り20枚しか複写にならない白黒機種で,単純複写だけ可能だ。 東芝は新興国に販売するコンピュータ開発に着手した。 ハードディスクやメモリー容量を減らして価格を低くした。 トヨタも新興市場を攻略するために100万円以下の小型車開発に乗り出したし,本田はベトナム市場に中・小がバイクを出すために中国産部品を使うことにした。

グローバル緑色先導企業に選ばれるオランダのフィリップスはインドで農村地域生活必需品のストーブ(かまど)を集中的に売っている。 この製品価格は600ルピー(約1万5000ウォン).世界照明器具1位業者フィリップスは既存料理用ストーブを改良して農村世帯の燃料費負担を50%減らし,からだに害になる演技を90%以上なくして成功的に市場に進入した。

新興国増産層,5年後14億人

アジア新興国家の内需市場が'黄金の卵'で急浮上している。 グローバル金融危機の余波で先進国消費が停滞されて経済中心軸が先進国で中国,インドを中心にした新興国に早く移動していることだ。 特に幾何級数的に増加している中国とインドの中産層が世界消費の中心に浮び上がっている。 先進国攻略に固執した日本企業らも低価格製品を土台に新興市場攻略に積極的に進んでいる。 専門家たちは韓国がこの市場を効果的で成功的に攻略するためには製造業の差別化に劣らないように娯楽文化映画など付加価値が高いコンテンツ産業の戦略的育成も重要だという点を強調している。

新興国家の中産層潜在力は実に途方もない。 米国コンサルティング会社マッケンジーは世帯当り年間5000ドル以上儲ける新興国中産層が2005年5億4200万人で2015年には14億6700万人に増加することとし,未来産業地形を変える変化の要素になると予想した。 増加予想人口10億人の中で中国とインドが各々40%,21%を占めると分析した。

特に中国内需市場の潜在力が最も高い。 中国の国内総生産(GDP)対応民間消費比重(2008年基準)は37%に過ぎない。 大部分の先進国民間消費がGDPの50%を越えるという点を勘案すれば中国内需市場はそれだけ成長余地が大きいという話だ。 その上中国経済の成長に合わせて元貨が平価切上げされる場合中国消費市場はより一層速い速度で大きくなることが明らかだ。 また中国中産層比重は2005年5%に過ぎなかったが2015年には41%,2025年には61%で急増する展望だ。

低所得層が多いインドの購買力もますます高まっている。 三星経済研究所は年間所得が20万ルピー(500万ウォン)以下の中・下流層が2005年インド人口の95%を占めたが2015年78%,2025年58%で急激に減ると見通した。 特に現在5%に過ぎない企業型小売り流通部門は2007年200億ドルで2013年1070億ドルで年平均40%ずつ成長するという展望だ。 今年から韓・人も'包括的経済パートナー協定'(CEPA)が発効された点も魅力を高める要因だ。

'ポロロ'だけで4000億ウォン儲けて

コンテンツ産業は製造業や通信など他のサービス産業に比べて付加価値が高くて雇用創出効果が大きい。 韓国産業研究員(KIET)の分析資料によれば10億ウォンを投じる時創出できる国内雇用人員は製造業が8.4人,通信業が6.9人なのに比べてコンテンツ産業は13.9人に達する。

国内コンテンツ産業の売り上げも2003年44兆ウォンで2007年62兆ウォンで5年間年平均9%の成長率を記録して他の分野より成長性が高い産業であることを証明した。 ここにはオンライン ゲームの比較優位が持続する状況でドラマ'冬のソナタ'と'大長今(テジャングム)'等韓流の影響が作用した。 雨やペ・ヨンジュンのような特級韓流スターらはただ一度の海外公演(イベント)で数百億ウォン売り上げを上げるほどの爆発力を持っている。

イ・ミョンバク大統領が昨年9月'コンテンツ産業新しい成長動力報告大会'を通じて来る2012年まで世界5代コンテンツ強国で跳躍するという青写真を提示したことはこのような産業の躍動性を高く評価したためだ。

今まで海外売り上げ1億ドルを突破した文化コンテンツは'プッカ' 'ポロロ'(キャラクター),'大長今(テジャングム)' '冬のソナタ'(ドラマ),'メープルストーリー' 'IOは' 'リニージ'(ゲーム)等7種だ。 この中ポロロは90余ヶ国で4000余億ウォンを儲けたしプッカは170余ヶ国で4800余億ウォンを儲けた。 国産キャラクターらの人気秘訣は差別化したキャラクターにある。 'ポロンポロン ポロロ'はペンギンなのに飛行母子(帽子)ゴーグルを着用した。 ポロロは飛ぶことができないが空を飛びたいペンギンだ。 すでに知らされた熊(くまのプーさん),ネズミ(ミッキーマウス),猫(ハローキティ)を避けたのだ。 'プッカ'は赤色チパオ(中国伝統衣装)を着た中国少女で,東洋的コードを商品化して成功した事例だ。

だが我が国の世界キャラクター市場占有率は3%程度に過ぎない。 イ・ビョンホン雨などの韓流スターらが最近相次いでハリウッドに進出しているけれど,彼らの映画の中キャラクターやはり韓国でない日本の忍者に留まっている。

キム・ジンヒョク三星経済研究所首席研究員は"韓国と日本,中国は地理的に隣接していて文化的にもコンテンツ分野の新市場を開拓できる余地が豊富な方"としながら"中国コンテンツ産業が本格的な成長期に進入しなかった今こそ私たちの強力な点を入れたオンライン ゲームや文化コンテンツのような高付加価値産業を積極的におさなければならない"と強調した。

チョ・ジンヒョン記者u2@hankyung.com

特別取材チーム

チョ・イルフン次長jih@hankyung.com
ヤン・ジュンヨン記者tetrius@hankyung.com
イ・テミョン記者chihiro@hankyung.com
チョ・ジンヒョン記者u2@hankyung.com
以上銀記者(이상은)selee@hankyung.com
イ・ホギ記者hglee@hankyung.com
ソ・ボミ記者bmseo@hankyung.com

この記事のカテゴリが「イ・ミンギ」なのは 
マイPCが「10億」に反応するようにしているからです
映画「10億」はイ・ミンギの主演作ですのでそうしています
「10億」に反応していろんな記事がアップされてきますが
この記事も面白いのでアップしました

by kazem2 | 2010-01-03 21:30